錆人形/RE_DOの日記.org

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Jeskola BuzzのmachineのFuzzpilz Unwieldry Trackerの話

次はFuzzpilz Unwieldry Trackerのaboutの中身のヘルプファイルをGoogle翻訳に投げ込み、雑に再調整と翻訳を行ったものです。

 

ブレークビーツ芸もしくはドラムンベースを作るならば、使うのは部分的に抜き出して言うなら、

・標準カラムによる機能の(タイム)ストレッチ(ノート(音符)を使う場合は無効とする/サンプルの大きさの縮尺を伸長縮小する。)

  ・よくある例としては、標準再生を行ったり、早回しして2倍で演奏させたり、逆に0.5倍に引き伸ばすなど。。

・標準カラムによるサンプルオフセット(再生位置指定)機能。これによって、ブレークビーツサンプルの頭だけを連打してキック連打したり、スネアだけを連続させてグルーヴ感を出す。 

・逆再生エフェクトコマンド

 ・05:単純な逆再生

 ・08:再生位置指定した後に逆再生

 ・0 E:逆再生はするが、リトリガーした時点から。

 ・0 A:リトリガーの基本再生位置を指定。0800を1として扱う。(0000が0として扱われるのか?)

になります。これさえ覚えれば、どうにか高級なドラムンベースは作れます。

 

 

 

Fuzzpilz Unwieldry Trackerは、Buzzのサンプラーです。

パラメーター、順番:
 - サブディバイド(SubTickの様にTickを分割する数?)をチェックします
 - ノートディレイ
 - ノートリトリガー(00の値が通常の位置とピッチにノート(音符)をリセットします)
 - サンプルオフセット(再生位置指定)
 - ストレッチ(これをそのままにしておくか、ストレッチ(伸長及び縮小)する代わりにノート(音符)を使用する場合は0に設定します)
- 注記
 - サンプル(WaveTableに読み込んだサンプリング音源)
  -ベロシティ(0x40は100を意味します)
 - パン(0x40は中心を意味します)
 - エフェクトコマンド1
 - エフェクトコマンド1への引数1
 - エフェクトコマンド2
 - エフェクトコマンド2への引数2

属性(Attribute):
 - 振幅/パンニングのランピングの長さとクリック音除去の強度
 - サンプル補間、ここで0 = none、1 =線形、2 = 5ポイント単位での補完
  -MIDIコントロールチャネル
 - 最初のトラックのMIDIミュートスイッチノート(そこからの他のトラックのスタート)
 - 最初のトラックのMIDIソロスイッチノート(そこからの他のトラックのスタート)
-MIDI ミュート/ソロのリセットスイッチノート。 
- ループポイントでのdeclick?これを残すと、小さなループで問題が発生する可能性があります。

Unwieldry Trackerは、16ビット、24ビット、32ビット、32ビットのフロートサンプルをサポートしています。 24ビットの再生は、他の24ビットの再生が大幅に遅くなります!代わりに最大32ビットに進むことをお勧めします。

Unwieldry Trackerは、ベロシティ、ピッチ、パン、フィルターのカットオフ、レゾナンスのために複数の波形のLFOを使用できます。

Unwieldry Trackerは、Polacのマルチアウトプットシステムを使用することもできます。彼は素晴らしく、そのためのコードを教えてくれたからです。使用方法に関する情報については、VSTローダーのドキュメントを参照してください。トラックは最初に数に対応するチャネルを使用しますが、効果コマンド78を使用してそれを変更できます。

トラックは、MIDIごとにミュート/ソロ(属性(Attrubute)を確認)するか、このダイアログで表示される数字/アンダースコアを押すことで(この方法でしかミュートできません)。

Unwieldry TrackerはMIDI入力を取得できます。現在、仮想チャネルがないため、現在、これらのトラックで選択された十分なトラックと適切なサンプルが必要です。コマンド79を使用してMIDIノートを受け入れないようにトラックに伝えることができます。コマンド72を使用して、MIDI入力に使用するすべてのトラックが同じ設定を持っていることを確認することをお勧めします。

Unwieldry Trackerはサンプルをランダムに選択できます。マシンを右クリックして、「サンプルプール」をクリックします。そこに配置するプールは、サンプル#C9-E8としてアクセスできます。
空のプールの名前は保存されません。

エフェクトコマンドリファレンス:(「xxyy」として指定されているのは引数」)


00:xxyy時間後にリトリガーを停止します。明示的なトリガーでリセットします。
01:各リトリガーでベロシティにxxyyを掛けます。ここでは、0xc000は1(0 db)です。
02:各リトリガー時に、周波数にxxyyを掛けます。ここでは、0x8000は1です。
03:xx.yyセミトーンは、0x8000がゼロです。
04:毎回、次のトラッカーの動作の前の時間を掛けます。 0x8000は1です。
05:今すぐサンプルの逆再生。

06:ポルタメントダウン、YY SubticksでXXセミトーンの低下を指示します。
07:ポルタメントアップ、yy subticksのxxセミトーンの上昇を指示します。
08:xxyy Subtick後に指定された再生位置に到達するようにサンプルを逆方向に再生します。
09:確率で再生します。
0A:各リトリガーの再生位置を変更します。ここで、0x8000は0です。
0B:xxyy Subtickの後にカットします。
0C:xxyy Subtick後にリリースします。ノート(音符)を使用しない場合、これは効果がありません。
0D:ノートカット/リリース時間は、0x8000が1つある各リトリガーの後にxxyyをxxyyで増やします。
0E:逆再生して、レトリガーの方向を維持します。
0F:ノート(音符)をポルタメントする、xxyyサブチック。
10:10のようですが、サンプルがxxyy-8000サブチックに伸びるように、負の<->逆。
11:リトリガー時間の下限をxx.yyサブチックに設定します。
12:リトリガー時間の上限をxxyyサブチックに設定します。
13 :N回目のリトリガーをN^(xxyy)、ユニット0x4000、約0x8000の中心に乗算します。
14:14ですが、サブティックの代わりにティックを使用します。
15:15ですが、再帰時間を変更すると長さが保持されます。
16:微細(Fine?)なポルタメントダウン、yy subticksの.xx分をセミトーンで指定します。
17:微細なポルタメントアップ、yy subticksの.xx分のセミトーンで指定します。
18:xx SubTickでyy への線形ボリュームスライドをします。
19:xx SubTickでyy への対数ボリュームスライドをします。
1A:XX SubTickでYY dB単位で対数ボリュームスライドダウンをします。
1B:xx SubTickでyy dB単位で1Bのように対数ボリュームがスライドアップします。
1C:ファイン対数ボリュームは、XXサブチックで.YY DBでスライドダウンします。
1D:ファイン対数ボリュームは、xxサブチックで.yy dbでスライドアップします。
1F:各リトリガーでリトリガーによる再生位置指定の変更をxxyyで掛け、8000は1として扱います。
20:人間的なベロシティ出力(Humanize Velocity)。
21:+-xx.yyセミトーンの範囲でヒューマズピッチ。
22:Humanize offset。
23:Humanize Pan。
24:+-XX.YYセミトーンの範囲のHumanize Filterカットオフ。
25:+xx.yyのサブティックの範囲のヒューマナイズのタイミング指定を行います。
26:+xxyyサブチックの範囲でタイミングを使用し、サブティックにスナップします。 25と組み合わせることができます。
30:フィルタータイプを設定します:
  0:オフ
  1:LP(ローパスフィルター)
  2:HP(ハイパスフィルター)
  3:bp(バンドパス・一定のスカートゲイン)
  4:bp(バンドパス・一定のピークゲイン)
  5:ノッチ(ノッチ・フィルター)
31:フィルターにカットオフを設定します。
32:フィルターにレゾナンスを設定します。
33:カットオフスライド、06を参照。
34:カットオフスライド、07を参照してください。
35:リトリガーのカットオフを変更します。02を参照してください。
36:リトリガーのカットオフを変更します。03を参照してください。
40:ビブラート速度、周期期間はxxyy SubTickで指定できます。
41:ビブラート深さを40と同様に指定します。
42:ビブラートの波形を40と同じ様に指定します。:
  0:サイン波
  1:三角波
  2:矩形波
  3:ノコギリ波
43:カットオフLFO速度。
44:カットオフLFO深さ。
45:カットオフLFO波形。
50:ビブラートとフェーズ(位相)XXYYに同期します。
51:各ノート(音符)でxxyyフェーズxxyyにビブラートを同期します。データがないと、同期がオフになります。
52:カットオフLFOに同期します。
53:ノートにLFOを同期します。

60:xxyyのジャンプは、再生速度を無視し、波の中で先に下を下します。
61:ジャンプxxyyのサブティックは波に戻り、再生速度を無視します。
62:ジャンプxxyyは、再生速度と比較して波の中で前方に下を下線します。
63:ジャンプxxyyは、再生速度と比較して波に戻って戻ってきます。
64:ジャンプxxyyは、再生速度を無視して波の中で先に刻みます。
65:ジャンプxxyyは、再生速度を無視して波に戻って戻ってきます。
66:ジャンプxxyyは、再生速度と比較して波で先に刻みます。
67:ジャンプxxyyは、再生速度に対する波に戻って戻ってきます。
70:設定xx(追加、以下を参照)を保存しますyy(16の)。
71:荷重設定XX(追加、以下を参照)(16の)から。
72:トラックYYからのコピー設定XX(下記、サンプル番号の場合も0x10)。
78:このトラックで使用される出力チャネルの設定。値のリセットはありません。
79:このトラックでMIDI入力を受け入れますか? 0 =オフ、その他またはno no value = on。
80:シャッフル。 xx-ダニの長さ、yy-強度。 (1+0.yy):( 1-0.yy)。
81:シャッフル。 xx-ダニの長さ、yy-強度。 (Y.Y+1):1。
82:シャッフル。 xx-ダニの長さ、yy-強度。 (YY+1):1。
83:シャッフル。 xx-ダニの長さ、yy-強度。 (1+yy/subdiv)/(1-yy/subdiv)。 yyは細分化よりも小さくなければなりません。サブディバイドを変更した場合、変更したい場合はシャッフルを再度設定する必要があります。
90:対数ボリュームは、10*xxミリ秒でyy dbによってスライドします。
91:対数ボリュームは、10*xxミリ秒でyy dbでスライドします。
92:細かい対数ボリュームは、10*xxミリ秒で.yy dbでスライドします。
93:細かい対数ボリュームは、10*xxミリ秒で.yy dbでスライドします。
ax:リセット。 Works additively:
  1つのレトリガー効果
  2人間化
  4個のフィルター
  8 LFOとビブラート。
A0:AFと同じです。つまり、上記のすべてをリセットしま